師夷長技以製夷?設定美國變成日本「殖民地」 中國遊戲走紅日本

近來,一款中國遊戲工作室製作的遊戲《昭和美國物語》還沒上市就走紅日本網絡。這款遊戲採用了架空世界觀:在昭和66年也就是1991年,美國已經完全變成了日本在經濟與文化的殖民地,日本文化的一切造物充斥於整個美國,錦鯉旗、招財貓等日本社會常見的文化符號遍布美國,甚至連美國的象徵自由女神像都穿上了和服。

這款遊戲在此前國內的遊戲展會上公布,目前還並沒有上線,但因為其獨具一格的遊戲背景直接登上日本熱搜榜。日本網民們對此議論紛紛,有很多日本網友讚不絕口:「能想出這個點子的人想必是諸葛亮的後代吧」、「我對這個遊戲超乎尋常的靈感給予最高級的讚賞」、「實在太讓人期待了,為什麼日本遊戲廠商做不出這樣的遊戲?」

諸如此類的讚美之聲不絕於耳,而與此同時也出現了一些質疑的聲音。有日本網民認為遊戲的實質是中國師夷長技以制夷:「這是中國人的離間計,為了特意製造日本人與美國人之間隔閡的遊戲」、「離間日美同盟的陰謀」,「顛覆了日本的戰敗國地位,煽動了日本人討厭美國的情緒,煽動了美國人警惕日本的情緒」。

還有「理中客」的日本網民認為,針對一款遊戲作出如此帶有嚴重政治傾向的評價實在令人作嘔。應該如何看待這種反應呢?對這款遊戲的評價褒貶不一,並且互相口誅筆伐的日本網友們的存在,恰恰說明了,這部遊戲是極其出色的文化輸出產品,很多日本網民也應該是如此認為的。

師夷長技以制夷?設定美國變成日本「殖民地」,中國遊戲走紅日本

不過我並不是那個意思,這部遊戲輸出的,並不是日本的文化,也不是什麼美日相對關係,而是中國的文化,輸出的是中國偉大民族復興的意志!現實當中的日本是否到處能夠看到美國的文化符號與造物呢?能,也不能。

日本其實很在乎本國文化的傳承,他們也特別在乎文化輸出,特別是在影響中國方面,每年外務省巨量的經費就是一大表現。但事實上,這些文化並不是他們的文化了!因為美國文化對他們的影響是無處不在的,現在的日本文化已經是經過改良的造物。

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他們對文化輸出的重視,其本質,實際上是現實政治上完全失敗之後尋求安慰的一種表現。當日本將「保護本國文化」看作是重要職責的時候,實際上說明了他們的文化已經不再是主流,主流文化是不需要保護的!

中國為什麼不像日本這樣在乎文化輸出?並不是不在乎,是因為對中國來說,我們還有更重要的事情要做,還有更重要的東西要去輸出。文化輸出當前對中國並不是最緊要的事情,如果現在中國開始像日本一樣重視文化輸出了,那反而是一件壞事,因為它意味着中國在現實層面上認輸了。

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很多人可能沒有意識到,現代中國的偉大民族復興,實際上也是東亞世界的絕唱!在那個不久之後種族、民族大融合的未來,究竟東亞世界,黃種人的世界能留下多少東西?這都取決於中國現在的作為。

如果這次中國失敗了,那麼東方將成為西方的背景板!那個「強大而神秘的東方」、那個為了滿足西方人好奇心製造出來的所謂「東方文化」,從李小龍的功夫,到日本的武士精神,這些都不過是「勝利者的寬容」允許存在的東西,勝利者們對文化輸出的那點寬容與憐憫,對於沒有認輸的中國來說是不需要的!

那個「主人公艱辛冒險斬殺惡龍拯救世界抱得美人歸故事」的故事發生的東方,那個存在於無數西方文藝作品中的「強大神秘的東方」,不過是西方侵略後為了顯示自身寬容形象展示勝利的施捨罷了!

如果幾十年後,中國站在了世界的中心,那個時候一切都是可以反過來的!我們會看到的是仙俠世界觀中的「西方世界」,是龍與地下城的冒險!那個時候,一切故事發生的地方將是西方。

是的,這部中國遊戲是絕佳的平台,是讓日本人能夠看到東方偉大復興希望的重要載體,但其中的所謂日本文化,真的是日本文化嗎?

不是的,今天的日本已經放棄了一切,對復興抱有執念的是中國,這部遊戲輸出的也是中國的文化,中國的野心,中國偉大民族復興的夢想。而這一切,現在會通過一部遊戲的方式展示給日本人,讓他們回想起自己那並不存在的「往日榮光」。